L’univers DARGON se situe dans un futur sombre où la survie est réservée à une poignée de combattants d’élite, marqués par des expériences extrêmes sur la colonie 14402. Chaque protagoniste n’est pas seulement un survivant, mais le reflet d’un environnement brutal mêlant rigueur militaire et tensions sociales. Leur design doit ainsi raconter une histoire : celle d’une humanité résiliente mais fracturée, où chaque ride, cicatrice et expression renferme un passé lourd de sacrifices et d’espoirs déçus.
Approche par Personnage
Commandant Semenov Nikolaï
- Design et expression : Son regard stoïque et pénétrant est pensé pour évoquer l’autorité et la résilience. Les traits marqués, la mâchoire carrée et les cicatrices discrètes témoignent d’un leadership forgé dans l’adversité.
- Fonction et contexte : Il incarne la figure d’un stratège aguerri, dont la posture imposante et la gestuelle mesurée inspirent respect et confiance. Ses habits, à la fois usés par les combats et fonctionnels, rappellent un passé militaire glorieux mais aussi la dure réalité du présent.
Severo, le Commandant en Second
- Design et expression : Le regard patibulaire et l’expression sévère de Severo renforcent sa position de bras droit inflexible. Ses traits anguleux, presque ciselés, symbolisent la rigueur et l’intransigeance, essentiels pour exécuter les ordres du Commandant.
- Fonction et contexte : Second tactique, son uniforme pourrait intégrer des touches de couleur ou des insignes rappelant l’autorité, tout en arborant des éléments qui trahissent une vie passée dans la lutte pour la survie.
Comptone, le Soutien
- Design et expression Son visage, à la fois martial et sagace, combine la robustesse et l’intelligence. Les traits forts, accentués par un regard vif, racontent l’histoire d’un homme capable de canaliser la force brute tout en gardant une finesse stratégique.
- Fonction et contexte : Comptone est le pilier de l’unité sur le plan physique. Son design intègre des marques d’usure (poignées d’armes, accessoires utilitaires) qui symbolisent son engagement sur le terrain et son adaptabilité face aux imprévus.
Melvine, le Pilote de Char
- Design et expression : Un visage avenant et sympathique permet de créer un contraste avec la dureté du contexte militaire. Les yeux rieurs et les traits harmonieux invitent à croire en une humanité encore capable de douceur malgré l’enfer ambiant.
- Fonction et contexte : En tant que pilote, son look se veut plus moderne et ergonomique, combinant une technologie de pointe avec des détails qui rappellent son attachement à la camaraderie et à l’optimisme dans la tourmente.
Sinitiro, le Fantassin
- Design et expression : Le regard lointain et calme de Sinitiro traduit une profondeur intérieure et une sagesse acquise par l’expérience. Son visage, aux traits légèrement adoucis par le temps, laisse entrevoir une personnalité posée et réfléchie.
- Fonction et contexte : Son uniforme et ses accessoires sont pensés pour maximiser la mobilité et la discrétion, reflet d’un soldat aguerri qui sait observer et anticiper les mouvements ennemis.
Pavel, l’Artilleur
- Design et expression : Pavel, quant à lui, présente un visage marqué par la mélancolie et la rébellion. Ses yeux cernés et son expression désœuvrée traduisent une âme en proie aux tourments intérieurs.
- Fonction et contexte : Son design est volontairement contrasté : des éléments de style urbain ou « rebelle » s’entrecroisent avec des détails militaires pour illustrer sa lutte personnelle entre un devoir imposé et un désir de liberté.
Esquisses et Itérations Multiples
a. Exploration des Silhouettes et Gestes
Variations de silhouettes : Le designer expérimente différentes formes et proportions pour chaque personnage afin d’établir une reconnaissance immédiate. Une silhouette bien travaillée permet au joueur de différencier facilement les personnages dans le feu de l’action, même en vue de loin.
Dynamisme et gestuelle : Au-delà des traits statiques, la gestuelle – la posture, la façon de marcher, ou même les poses emblématiques – est dessinée pour raconter l’histoire d’un personnage. Par exemple, l’attitude de Severo, avec son regard patibulaire et sa posture de commandement, est pensée pour dégager une impression de puissance silencieuse.
b. Croquis Expressifs et Déformations
Esquisses expressives : En phase de brainstorming, le designer réalise des croquis rapides pour capturer l’essence émotionnelle et physique du personnage. Ces dessins ne sont pas définitifs, mais ils servent à explorer comment chaque trait du visage peut refléter la personnalité (la mélancolie de Pavel, le calme réfléchi de Sinitiro, etc.).
Esquisses et Silhouettes
- Silhouette Impactante : L’une des premières étapes consiste à dessiner des silhouettes qui se distinguent immédiatement. Une silhouette forte permet de reconnaître le personnage même de loin, ce qui est primordial dans la narration visuelle.
- Itérations Rapides : Plusieurs esquisses préliminaires sont réalisées pour tester différentes formes et postures. Ce processus itératif permet d’explorer plusieurs avenues avant de retenir celle qui correspond le mieux à la personnalité.
Déformations pour exagérer la personnalité : Parfois, certaines caractéristiques sont volontairement exagérées (comme un regard perçant ou des traits anguleux) pour accentuer la singularité et l’impact visuel du personnage.
Techniques de Stylisation
Lignes et Formes :
- Les traits anguleux ou courbés influencent l’impression générale : par exemple, des angles vifs peuvent suggérer la dureté et la détermination, tandis que des lignes plus douces indiquent la sympathie et la douceur (comme chez Melvine).
- La stylisation des traits du visage (yeux, nez, bouche) aide à exprimer l’état d’esprit du personnage.
- Exagération Contrôlée : En BD, l’exagération des caractéristiques permet de renforcer le caractère : un regard perçant pour Severo, ou une mâchoire affirmée pour Comptone, par exemple.
Conclusion
Ce projet de design pour l’album DARGON se veut une fusion subtile entre l’aspect fonctionnel militaire et l’expression des émotions humaines. Chaque protagoniste, de Semenov à Pavel, incarne une facette différente de l’expérience de guerre et de survie sur la colonie 14402. L’objectif est de faire ressentir au lecteur toute la complexité de ces personnages, en leur offrant non seulement une apparence marquante mais aussi une profondeur narrative qui invite à la réflexion sur la condition humaine dans des environnements extrêmes.
La création de ces personnages est un travail d’équilibre entre le narratif et l’esthétique. Chaque trait, chaque choix de couleur ou de forme est minutieusement pensé pour traduire l’essence du personnage, tout en s’inscrivant dans un univers cohérent et immersif. Le processus est résolument itératif, mêlant recherches approfondies, esquisses multiples et retours critiques pour aboutir à des designs qui parlent d’eux-mêmes et renforcent l’histoire de DARGON.
Ce travail illustre bien comment, en tant que character designer de BD, la technique se mêle à la créativité pour donner vie à des protagonistes riches, tant sur le plan visuel que narratif.
Ce développement intègre à la fois une rigueur technique et une sensibilité artistique, essentielle pour créer des personnages à la fois crédibles et inoubliables dans un univers riche en émotions et en conflits.